Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

środa, 10 czerwca 2009

Arcade Pool Online - bilard światowej klasy




Kilka dni temu w App Store pojawiła się kolejna rodzima produkcja. Sam fakt, że jest to polska gra nie robi już większego wrażenia, jednak oblicze tego tytułu, gameplay i wiele innych cech sprawiło, że Arcade Pool Online, prudukcji Lucky Clanu, już po kilku dniach jest aplikacją, po którą chętnie sięgają gracze z całego świata.

Arcade Pool Online to, jak sama nazwa wskazuje, symulator gry w bilard z trybem multiplayer. To właśnie możliwość rozegrania partyjki z realnym przeciwnikiem tak bardzo przyciąga rzesze użytkowników z całego świata. Z naszych informacji wynika, że użytkownicy sięgają po polską produkcję chętniej niż po tematycznie podobne aplikacje wielkich korporacji takich jak Gameloft (Midnight Pool) czy Electronic Arts (Anytime Pool).

Gra Lucky Clanu oferuje graczom znacznie więcej niż aplikacje największych producentów. Oprócz świetnej grafiki, która w APO stoi na naprawdę wysokim, światowym poziomie, należy zwrócić uwagę na bardzo dobrą optymalizację, realizm, czy te drobniejsze szczegóły jak dźwięki, chat oraz ogólnoświatowy ranking.





Rozgrywkę rozpoczynamy od stworzenia prywatnego konta, z którego to korzystać będziemy podczas walk z kolejnymi przeciwnikami. Tutaj należy również wspomnieć o rankingu, dzięki któremu gra staje się nie tyle ciekawsza, co wprowadza nutkę zdrowej rywalizacji. Podobnie jak w Reversi Tournament Online (również produkcji Lucky Clanu), przeglądać możemy listę 10 najlepszych graczy, a oprócz tego, w miarę wzrostu poziomu naszych umiejętności, sami możemy piąć się na szczyty by w końcu osobiście znaleźć się na liście najlepszych.

Ważną rzeczą przy grach tego typu jest realistyczne odwzorowanie tego, co dzieje się na bilardowym stole. Nie chodzi tu bynajmniej o grafikę, którą notabene świetnie zajął się Paweł Orzechowski (o tym później), ale o fizykę, którą niemalże do perfekcji dopieścił Sylwester Łoś. Bile poruszają się na tyle realistycznie, że nawet Ci wybredni gracze będą zadowoleni.

Wróćmy jednak do grafiki. Arcade Pool Online pod tym względem wygląda wybitnie. Stół bilardowy, bile, a takze wiele innych elementów w połączeniu tworzą niepowtarzalny widok, który nie tylko przyciąga, ale i nie pozwala się oderwać.




Kolejna sprawa to ścieżka dźwiękowa, która z niebywałą dokładnością zajął się Maciej Strzelczyk. Dźwięki obijających się bil, czy uderzającego kija są naprawdę realistyczne. Co więcej nie stają się one ani uporczywe ani irytujące, także w pełni możemy cieszyć się z gry.

Ostatnią rzeczą o której należy napisać jest optymalizacja tego tytułu względem poprzednika, który był niejako pierwowzorem - Reversi Tournament Online. Najlepszym przykładem na to, że twórcy zrobili wielki krok do przodu jest chat, który w Arcade Pool Online działa już nie tylko dobrze, tak jak w poprzedniej produkcji, ale wybitnie dobrze i niesamowicie płynnie, dzięki czemu nie zatniemy się w czasie rozgrywki (w RTO też nie było najgorzej, ale w APO jest definitywnie dużo lepiej).

Podsumowując warto dodać, że jedynym argumentem przemawiającym za tym, żeby grę kupić nie jest jej polskie pochodzenie, choć i to wydaje się być dobrym powodem. Oczywiście oprócz tego o produkcji Lucky Clanu świadczy sam gameplay, który stoi na bardzo wysokim poziomie. Dodatkowym atutem jest oprawa audiowizualna, która tworzy wspaniały "bilardowy" klimat. Warto sięgnąć po ten tytuł, tym bardziej, że jego cena jest niebywale niska - za niecałego dolara dostajemy kawał porządnej aplikacji, od której nie sposób się oderwać.

Kończąc powiem tylko jedno - do zobaczenia w grze ;)

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło
Cena: 0,99 $
Moja ocena: 8/10

piątek, 5 czerwca 2009

Return to Mysterious Island - point&click na miarę iPhone'a




Całkiem niedawno w App Store pojawiła się kolejna gra point&click, po głośnej premierze Myst - hitu sprzed lat. Return to Mysterious Island, bo to o ten tytuł chodzi, już przed premierą omawiany był głośno w wielu istotnych portalach dotyczących konsolowych gier. Chillingo we współpracy z Tetraedge wydało na świat kolejne już dziecko. Czy jednak warto powrócić na Tajemniczą Wyspę? Czy w ogóle warto znaleźć się na niej po raz pierwszy? O tym już za chwilę.

Return to Mysterious Island to, jak już napomknąłem na wstępie, gra przygodowa typu pint&click. Wydawać by się mogło, że ta dosyć trywialna czynność, powtarzana w nieskończoność i polegająca jedynie na „tapaniu” ekranu nie przyniesie graczowi żadnej konkretnej rozrywki. Jakież jednak było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że zwykłe macanie małego monitorka może przynieść o wiele więcej przyjemności niż potrząsanie czy używanie wirtualnych padów bądź akcelerometru. Najprostsza czynność, oprawiona odpowiednią grafiką, oprawą dźwiękową i jakże interesującą fabułą może okazać się zbawienna dla zanudzonego gracza. Oczywiście nie jest to rozrywka dla każdego, głównie z powodu dosyć intrygującego scenariusza wymagającego od użytkownika pobudzenia jeszcze jednego narządu poza palcem - pobudzenia mózgu. Tak, tak ta gra została stworzona z myślą o graczach, którzy mają nie tylko intuicję, ale również wykazują chęć rozwiązywania łatwych, bądź nieco trudniejszych, ale zawsze interesujących zagadek.



Powrót na Tajemniczą Wyspę to gra osadzona w realiach podróżujących przed laty żeglarzy, zresztą podtytuł „Jules Verne” mówi sam za siebie. Podczas przygody, którą przyjdzie nam przeżyć naszym bohaterem, a raczej bohaterką jest kobieta imieniem Mina. Traf chciał, że podczas sztormu jej statek został porwany przez morskie fale, które przywiodły go na tajemniczą wyspę. Szczęście w nieszczęściu można pomyśleć, jednak jak wiele jest w tej historii faktycznego szczęścia? Otóż bardzo wiele, bo los jaki spotkał naszą bohaterkę okazał się być jej wielkim sprzymierzeńcem, wyrzucając ją akurat na tę Tajemniczą Wyspę.

Podczas podróży po nieznanym lądzie przyjdzie nam nie tylko rozwiązać szereg ciekawych, interesujących i jakże skomplikowanych zagadek, ale i odkryć w naszej postaci coś na wzór prawdziwego bohatera. Dodatkowo przez całą wędrówkę po Tajemniczej Wyspie odnajdziemy bardzo wiele ciekawych przedmiotów, czy technologicznych niuansów pozostawionych niegdyś na tamtych terenach przez poprzednich rozbitków – poprzednich mieszkańców tego miejsca.

Czas całej tej wędrówki łącznie z krótkimi przerwami na intensywne myślenie oscyluje (przynajmniej zdaniem producenta) w granicach 15 godzin. Nie jest to do końca prawdą, bo całą przygodę ukończyć można nieco szybciej. Warto jednak te kilka, czy kilkanaście godzin poświęcić, ponieważ Tajemnicza Wyspa oferuje nam bardzo wiele – począwszy od interesujących zakątków, przez przedmioty a na zagadkach kończąc. Jeśli o ten ostatni element chodzi to, jak już nieraz wspominałem, jest to największa zaleta tej produkcji. Bynajmniej największa nie znaczy jedyna – uwierzcie mi te słowa wróżą bardzo wiele dobrego.

Oprócz zagadkowego, intrygującego i niesamowicie ciekawego scenariusza, Return to Mysterious Island oferuje nam całkiem pokaźny zapas innych zalet, których to na pewno nie zabraknie. Jestem przekonany, że prędzej zdołałbym zliczyć ziarenka piasku na plaży Tajemniczej Wyspy niż opowiedzieć Wam o wszystkich, nawet tych najdrobniejszych zaletach – tutaj każdy najmniejszy szczegół jest dopracowany do tego stopnia, że moja słowa nie są w żadnym wypadku przesadzone. Ja jednak opiszę te ważniejsze, łatwiej dostrzegalne, zachęcając Was tym samym do odnalezienia tych mniejszych w pojedynkę.





Zacznijmy od dźwięków, bo to one tworzą świetny klimat – w RTMI programiści zwrócili szczególną uwagę na to by ów klimat był nie tyle dobry i łatwo przyswajalny, co wyjątkowy i niepowtarzalny. Mamy tutaj mieszaninę tego co najlepsze – połączenie muzyki z dźwiękami otoczenia, połączenie brzmienia z szumem morza, dźwięku instrumentów z otaczającym nas światem. Wszystko to łącząc się w jedną całość przenosi nas w świat Tajemniczej Wyspy, przenosi nas we wszystkie te miejsca, które odwiedzimy razem z Miną.

Czymże jednak byłyby dźwięki nie podparte odpowiednimi widokami? Pewnie niczym, bo przyjemność ze słuchania w końcu minie, ale jeśli dodamy do tego piękne pejzaże czy przestrzenie w których przyjdzie nam niemalże zamieszkać, to stworzymy sami w sobie coś niepowtarzalnego, coś od czego ciężko będzie się oderwać. Tak, to wszystko prawda – grafika w Return to Mysterious Island jest niebywale dopracowana i niezwykle piękna. Malownicze połacie przestrzeni, którą przyjdzie nam odkryć są wyjątkowo realistycznie przedstawione, dzięki czemu nawet Ci najwybredniejsi gracze będą w pełni usatysfakcjonowani.

Pewnie myślicie, że skoro omówiłem już grafikę, oprawę dźwiękową i scenariusz to nie mam już żadnych innych zalet w zanadrzu. Tak, może i mielibyście rację, ale nie w przypadku RTMI. Nie mówię tu bynajmniej o sterowaniu, bo tego aspektu chyba nie ma sensu opisywać – jest na tyle intuicyjne i łatwe w opanowaniu, że nie przeszkadza nam w grze, a jeśli chodzi o urządzenie dotykowe to jest to naprawdę duża zaleta. Wróćmy jednak do innych pozytywnych cech, bo skoro zacząłem tak tajemniczo o wypadałoby się rozwinąć i udowodnić swoją rację. Otóż kolejną ogromną zaletą jest... satysfakcja płynąca z rozwiązania każdej kolejnej zagadki. Dosyć trywialne, pewnie pomyślicie. Ja jednak zapewniam Was, że te domysły możecie zostawić w kieszeni, bo na Tajemniczej Wyspie wszystko jest na tyle tajemnicze i skomplikowane, że rozwiązanie choćby jednego problemu naszej bohaterki jest wyjątkowo trudne i wiąże się z nie lada zakłopotaniem. Oczywiście tutaj w grę wchodzi bystrość naszych umysłów i lekka nutka intuicji, ale o tym jak wiele nam tego potrzeba musicie przekonać się sami.





Podsumowując chciałbym tylko zaznaczyć, że w zamyśle miałem napisanie czegoś na kształt artykułu, nie recenzji. Chciałem przedstawić Wam inny punkt widzenia – całkiem inny niż znacie z moich tekstów. Nie miałem zamiaru rozpisywać się na temat kolejnych zagadek, opisywać rozwiązań, mówić od czego zaczynamy – o tym wszystkim, mam nadzieję, przekonacie się sami. Teraz jednak znacie mój punkt widzenia, moje przemyślenia, oby tylko okazały się przydatne, kiedy znów odwiedzicie App Store.

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło
Cena: 4,99 $

środa, 6 maja 2009

Need for Speed: Undercover - komu w drogę temu NFS




Około dziesięciu miesięcy temu - w lipcu ubiegłego roku, przedstawiciele jednego z największych producentów gier na świecie - Electronic Arts, zapowiedzieli że najnowsza odsłona jednej z najlepiej sprzedających się i najpopularniejszych gier komputerowych - Need for Speed: Undercover - pojawi się nie tylko w wersji dla pecetów czy konsol, ale również dla telefonów i odtwarzaczy marki Apple. Gracze zacierali już ręce i czekali na głośną premierę w App Store.

Jakież jęki zawodu można było usłyszeć kiedy w dniu premiery gry dla urządzeń stacjonarnych w w internetowym sklepie Apple nie pojawiło się NIC. Druga "oficjalna" data również premiery nie przyniosła - w popularne "Mikołajki" gracze znów poczuli się zawiedzeni - niektórzy nawet stwierdzili, że gra nigdy się nie pojawi. W międzyczasie można było usłyszeć o kolejnych rzekomych datach premiery, ale były to raczej pobożne życzenia użytkowników sprzętu marki Apple, niż informacje pochodzące od producenta. Jednak w końcu udało się - Need for Speed: Undercover 5 maja 2009 roku pojawił się w App Store.


Need for Speed: Undercover - gra, która od ponad 3 kwartałów jest na ustach posiadaczy odtwarzaczy i telefonów marki Apple, właśnie ujrzała światło dzienne. Gra jest dostępna w internetowym sklepie Apple w dosyć wysokiej cenie, bo kosztuje niespełna 10 $. Warto wydać te pieniądze? Warto kupić grę, na którą czekaliśmy tak długo? Warto zapłacić Electronic Arts za cały ten czas poświęcony na stworzenie i dopracowanie gry? Odpowiedź na te i inne pytania znajdziecie czytając tę recenzję.



Na początek warto podać kilka informacji na temat gry - otóż seria Need for Speed to jedna z najbardziej rozpowszechnionych i najlepiej sprzedających się serii gier wszechczasów. Pierwsza z 13-tki - Road & Track Presents: The Need for Speed, powstała 14 lat temu i od razu wzbudziła ogromne zainteresowanie, co wpłynęło na decyzję twórców o zrobieniu sequelu. Z czasem powstawały kolejne części, aż do trzynastej (niekoniecznie pechowej) - Need for Speed: Undercover. Właśnie ta trzynasta odsłona Need for Speed'a została przeniesiona na iPhone'y oraz iPody Touch, a zaraz się przekonacie, że liczba 13 naprawdę pechowa być nie musi.

Gra od Electronic Arts w wersji dla odtwarzaczy i telefonów marki Apple już na pierwszy rzut oka robi ogromne wrażenie. Wszystkie elementy zdają się do siebie idealnie pasować - muzyka świetnie wprowadza nas w klimat gry, a krótkie przerywniki video urozmaicają rozgrywkę ciekawym scenariuszem. Tak, tak gra wyścigowa może mieć scenariusz, a jeśli chodzi o Need for Speed'a to od dłuższego czasu ta seria gier oparta jest na jakimś scenariuszu, którego obecność sprawia, że tytuł ten staje się wyjątkowy - nie jest to tylko bezcelowa jazda po torach, czy niszczenie kolejnych policyjnych aut, ale również ciekawa przygoda.


Tapetę z twarzy można zmywać na różne sposoby, ale żeby ją zdrapywać?!


Na początku przyjdzie nam zmierzyć się z menu i jego interfejsem. Są pewne niedogodności, ale powoli można je przezwyciężyć - przyciski dostępne w menu nie są podpisane, a ich opisy widoczne są dopiero po dotknięciu. Oczywiście obrazki na każdym z przycisku dokładnie mówią do czego on służy, ale bywa że niechcący naciśniemy co innego i trzeba się cofać. Jednak tą niedogodność w pełni rekompensują animacje oraz dźwięki, które przyjdzie nam zobaczyć czy usłyszeć w menu, także nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło ;) Przejdźmy jednak do samej rozgrywki, a do menu jeszcze wrócimy.

Gra rozpoczyna się od krótkiego filmiku i zakupu naszego pierwszego auta. Na początek przebierać możemy w 3 modelach - Nissan 240SX, Pontiac Firebird oraz Mazda Mazdaspeed3. Nasz portfel jest jednak na tyle ograniczony, że kupując najdroższe z aut - Mazdę, nie będziemy mogli jej w żaden sposób tuningować, ponieważ na jej zakup wydamy wszystkie fundusze. Pozostałe auta kosztują mniej, chociaż niewiele, i tuning będzie możliwy - warto jednak myśleć przyszłościowo i zakupić auto najlepsze, a po wygraniu kilku wyścigów rozpocząć jego rozbudowę. Dla osób, które nie lubią monotonii i pokonywania wyścigów ciągle tym samym autem autorzy przygotowali pewne urozmaicenia - niektóre z wyścigów polegają na tym aby przetransportować auto klienta z miejsca na miejsce. Jednak tak się składa, że nie posiadamy żadnej ciężarówki do przewozu samochodów, więc będziemy skazani by samemu poprowadzić transportowany wóz.

Oprócz transportowania aut przyjdzie nam zmierzyć się z przeciwnikami w ulicznych wyścigach, bądź pokonać kilku policjantów w dynamicznych i często dosyć trudnych pościgach, także na monotonną rozgrywkę narzekać nie będziemy...


- Rysiek! Skąd Ty wziąłeś te płonące opony?! -


Pamiętacie kiedy liczne internetowe portale pisały o wyższości iPhone'a nad PSP? O tym, że ma mocniejsze "bebechy" i może udźwignąć o wiele lepszą grafikę bez jakiegokolwiek klatkowania? Patrząc na widoki w Undercover można się przekonać, że nie było to czcze gadanie - po prostu niewielu programistów czy grafików potrafiło to wykorzystać.

Grafika w Need for Speedzie jest po prostu świetna i z czystym sumieniem można powiedzieć, że Electronic Arts dało nam to czego naprawdę oczekiwaliśmy i na co czekaliśmy przez te 10 miesięcy. Modele aut są świetnie odwzorowane - graficy zadbali nawet o to by podwozie wyglądało realistycznie i choć rzadko przyjdzie nam je oglądać to warto o tym pamiętać. Ponadto całe miasto, łącznie z pachołkami czy znakami stojącymi nam na drodze, wygląda oszałamiająco - pokusiłbym się o stwierdzenie, że o wiele lepiej niż w "samochodówkach" Gameloftu. Warto tutaj wspomnieć o elementach interaktywnych, takich jak wyrywane przez nas znaki czy potrącane pachołki, które w wielu innych grach stonowiłyby dla nas mur nie do przebicia. Oprócz tego w grze zobaczymy bardzo wiele efektów specjalnych oraz dodatkowych efektów świetlnych, które podobnie jak cała reszta są nadzwyczaj dobrze dobrane i dodatkowo urozmaicają krajobraz.


Jazda na felgach nie jest zbyt komfortowa, ale za to jaka widowiskowa!


Tunel czasoprzestrzenny - to jest to!


Wracając do modeli aut - osoby odpowiedzialne za mobilną wersję Need for Speed zadbały o to by odwzorować aż 20 aut, którymi przyjdzie nam się poruszać po świecie. Każde z tych aut nie jest jedynie ładnym modelem, w którym nawet koloru nie moglibyśmy zmienić. Jest wręcz przeciwnie! Każdy samochód możemy poddać tuningowi, nie tylko wewnętrznemu, który poprawi nasze osiągi, ale i zewnętrznemu, który sprawi, że nasz samochód będzie wyjątkowy. Oprócz zmiany koloru lakieru, czy dodania naklejek, możemy montować spoilery, aluminiowe felgi, czy chociażby zmienić zderzaki a wraz z nimi dodać progi, które sprawią, że kierowany przez nas wóz będzie wyglądał jak sportowa maszyna do wygrywania.

Cały proces tuningu przebiega bardzo szybko, a to dzięki optymalnemu interfejsowi, który w znaczący sposób ułatwia nam zmianę poszczególnych opcji. Twórcy zadbali o każdy szczegół dzięki czemu nie musimy szukać odpowiednich przycisków i błądzić nerwowo po menu - wszystko dzieje się intuicyjnie.


Nie dość, że mi opony spłonęły to jeszcze to...


Kolejnym ważnym zauważenia aspektem jest sterowanie - tutaj byłem mile zaskoczony. Nigdy, przenigdy nie korzystałem z akcelerometru do grania w cokolwiek, bo wydawał mi się na tyle nieoptymalny i niewygodny, że wolałem z tego rezygnować. W Need for Speedzie jest inaczej - otóż sterowanie zostało tak dobrze dopracowane, że kierowanie akcelerometrem nie tylko nie jest uciążliwe, ale i stało się całkiem przyjemne i łatwe w obsłudze. Ponadto producent uniknął umieszczania niepotrzebnych przycisków na ekranie, dzięki czemu nic nie zasłania nam pięknych widoków. Zarówno za użycie nitro jak i hamulca oraz wyjście do menu odpowiadają odpowiednie gesty, których nie musimy się długo uczyć - są bardzo łatwe, a poza tym jest ich tak niewiele, że od razu je sobie przyswoimy.
Za hamulec odpowiada dotknięcie ekranu w dowolnym miejscu (ogromny plus za to, że w dowolnym, bo nie musimy szukać żadnego przycisku i na pewno nie zdarzy się tak, że nie trafimy weń w najmniej odpowiednim momencie), nitro uruchamiamy poruszając palcem od dołu do góry również w dowolnym miejscu, natomiast za wyjście do menu odpowiada przesunięcie dwóch palców w dół.


Samochody się myje a nie wietrzy...


Zima znów zaskoczyła drogowców.


Podsumowując - za niecałe 10 $ dostajemy bardzo dobrą grę. Długi okres jej tworzenia i optymalizowania znajduje świetne odwzorowanie w tym, co dostajemy za te pieniądze. Grafika wygląda wręcz świetnie, dźwięki tworzą niepowtarzalny klimat, fabuła odwzorowana zarówno na trasach jak i w krótkich przerywnikach filmowych sprawia, że gra nie jest monotonna czy wręcz nudna. Sterowanie w znacznym stopniu ułatwia i uprzyjemnia grę. Czego chcieć więcej?

Krótkie podsumowanie plusów i minusów gry:

PLUSY:
- ciekawa fabuła
- bardzo ładna grafika
- świetne sterowanie
- muzyka i dźwięki
- efekty specjalne i świetlne
- to jest Need for Speed!

MINUSY:
- drobne błędy czy bugi przy robieniu screenów
- szyby w autach - jedyny mankament graficzny
- cena - mogłaby być o 3 $ niższa

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło
Cena: 9,99 $
Moja ocena: 9+/10

czwartek, 23 kwietnia 2009

Underworlds - pierwszy RPG z prawdziwego zdarzenia




Jeszcze kilkanaście lat temu gry fabularne były rozgrywane jedynie w wyobraźniach graczy. Często w rozgrywce używano kart, czasem pionków i plansz. Z czasem gry te przeniosły się na ekrany komputerów - pierwszym prawdziwym hitem było Diablo - wielki przełom na rynku gier komputerowych. Produkcja programistów z firmy Blizzard osiągnęła bardzo wysoką popularność, do której wraca sie do dziś.

Jakiś czas temu gry fabularne weszły na rynek App Store. Niestety większość produkcji twórcy wzorowali na serii Legend of Zelda - te gry nie tylko nie wyglądają najlepiej ale i nie grzeszą grywalnością. Sytuacja zmieniła się po premierze The Quest - świetnego, bardzo dobrze rozbudowanego erpega. Ja jednak liczyłem na coś więcej i po cichu marzyłem o jakimś produkcie pokroju wspomnianego Diablo. Kilka dni temu w App Store pojawił się kolejny RPG, a moje marzenie... no cóż w końcu mam to czego chciałem.


Underworlds to definitywnie najlepsza gra RPG, która aktualnie dostępna jest w App Store, co więcej jest to jedna z najlepszych gier w ogóle dostępnych w całym internetowym sklepie Apple. Cała reszta fabularnych produkcji, poza The Quest, nie dorasta jej nawet do pięt. Underworlds ma w sobie wszystko to co świadczy o dobrej grze i poza drobnymi błędami jest niemalże ideałem. Możecie się ze mną nie zgodzić, ale Pixel Mine Games stworzyło aplikację, której premiera przeciera szlaki na wzór niegdysiejszej premiery Diablo. Co więcej porównanie tych dwóch gier jest jak najbardziej na miejscu i choć Underworlds brakuje bardzo wiele do komputerowego hitu sprzed lat, to na pewno jest to przełom tak jak i Diablo właśnie. A zresztą zaraz sami się o tym przekonacie.



Gra posiada dosyć ubogie, ale za to bardzo przejrzyste menu główne, dzięki czemu nie ma żadnych problemów z poruszaniem się po nim. Ustawiamy więc opcje, po czym ruszamy do gry. Wracając jednak do ustawień - zbyt wiele tego nie ma, jednak warto zauważyć, że programiści umożliwili odwrócenie obrazu, a dokładniej samego interfejsu, który towarzyszyć nam będzie podczas grania. Jest to ukłon w stronę osób, które wolą strzałki na wirtualnym padzie po prawej stronie, natomiast przyciski akcji po lewej. Jeżeli o mnie chodzi to zostawiłem jak było standardowo i przyznam szczerze, że było to o tyle wygodniejsze, ponieważ do poruszania się nie używałem strzałek, ale o tym za chwilę.

Po kliknięciu na Start New Game zobaczymy 4 portrety - oblicza bohaterów dostępnych do wyboru. Niestety wszystkie wyglądają średnio, ale coś wybrać trzeba. Oprócz tego, że każda z postaci wygląda inaczej, każda ma również prywatną historię swojego życia krótko ujętą nad samymi portretami. W prawym górnym rogu natomiast znajduje się miejsce na wpisanie nicku/imienia, które nosić będzie nasz bohater podczas rozgrywki - tutaj już nie musimy zdawać się na intuicję programistów - wpisać możemy co nam się żywnie podoba. Po wprowadzeniu imienia i wybraniu odpowiadającej nam postaci przychodzi czas na wybór poziomu trudności gry. Do wyboru mamy 4 poziomy, począwszy od Easy a skończywszy na Extreme. Słabszym graczom polecam oczywiście ten najniższy, zresztą ja sam wybrałem Easy. Zrobiłem tak dlatego, ponieważ każdorazowe rozpoczęcie rozgrywki od nowa wiąże się ze zmianą scenariusza.

Naszą przygodę rozpoczynamy od krótkiej rozmowy z miejscowym sprzedawcą, który to wprowadza nas w świat Underworlds. Po szybkim wprowadzeniu atakuje nas pierwszy potwór, którego pokonanie należy raczej do przyjemnośc :) Dodatkowo tubylec wysyła nas do portalu, którym to udajemy się do jego domostwa. Później wręcza nam klucz do pokoju gdzie znajduje się wejście do piwnicy i daje nam zadanie odnalezienia pewnej kobiety oraz przyniesienie worka mąki (ot wysilił się z pomysłem). W lochu niszczymy szczury, rozmawiamy z damą a na koniec mierzymy się ze szczurzym księciem. Fabuła jest ciągle bardzo podobna - co jakiś czas musimy rozmawiać z kimś kto dawać nam będzie kolejne zadania polegające na odnalezieniu kluczy, zaginionych osób, czy pokonaniu bossów. Co do bossów - pokonanie każdego z nich powoduje pojawienie się w miejscu gdzie przebywał ów przeciwnik, skrzyni ze skarbami. Warto jest zawsze takie skrzynie otwierać, bo często wypadają z nich unikalne przedmioty.





Dokładniej na temat fabuły nie będę się rozpisywał, bo nie chcę Wam zepsuć przyjemności grania. Powiem tylko, że choć z pozoru wydaje się być monotonna, w rzeczywistości jest całkiem ciekawa, o ile ze zrozumieniem czytamy wszystkie dialogi i zadania. Jak to w grach RPG zazwyczaj bywa, podczas eksterminowania kolejnych przeciwników rośnie nam poziom doświadczenia, a co za tym idzie ulepszają się nasze umiejętności. Przy każdym level up'ie możemy rozporządzać 5 punktami, które dodawać będziemy do atrybutów oraz 1 punktem, który wzmocni nasze magiczne umiejętności.

Jeśli chodzi o atrybuty - mamy ich tylko 4. Pierwszy z nich to Siła, która wpływa na wysokość zadawanych przez nas obrażeń. Drugi atrybut to Zręczność, dzięki której mamy większe szanse na uderzenie krytyczne oraz na blok. Zręczność wpływa również na klasę naszej zbroi, czyli wzmacnia nam m.in. obronę ogólną. Kolejny atrybut to Inteligencja, która wpływa na siłę naszych magicznych umiejętności. Ostanim atrybutem jest Budowa fizyczna naszego bohatera, która wpływa na ilość punktów życia oraz witalności.

Jeśli chodzi o magiczne umiejętności - tutaj mamy wybór nieco większy, ponieważ jest ich 5. Pierwsza umiejętność to Slash, czyli mocne uderzenie aktualnie atakowanego przeciwnika. Druga umiejętność to Shield Bash, czyli uderzenie tarczą i ogłuszenie wroga na kilka sekund. Trzecia i ostatnia aktywna umiejętność to Berserk, która atakuje wszystkich przeciwników stojących dookoła nas, z tym że z mniejszą siłą niż Slash. Dwie pozostałe umiejętności to już skille pasywne wpływające na wysokość punktów życia oraz punktów witalności.

Oprócz atrybutów/umiejętności, na które mamy bezpośredni wpływ, istnieją jeszcze inne cechy ulepszane już przez noszony na naszych barkach ekwipunek. Jeśli chodzi o uzbrojenie to programiści nie zawiedli i urozmaicili grę na tym punkcie. Do wyboru mamy bardzo wiele broni, tarcz, zbroi, czy chociażby amuletów. Każdy przedmiot ma swoje wady i zalety, które wpływają na nasze cechy. Warto jest od czasu do czasu wybrać się do miasta (dzięki kamieniom teleportacyjnym) w celu sprzedania niepotrzebnych przedmiotów oraz zakupienia nowych, często lepszych od aktualnie przez nas posiadanych.





Przejdźmy jednak już do strony technicznej Underworlds. Gra posiada bardzo dobrze wykonaną i ciekawą grafikę, bardzo podobną do tej dostępnej w Diablo. Wszystkie elementy świata przedstawionego - postacie, przedmioty, czy elementy tła wyglądają naprawdę nieźle, choć co do postaci jest jeden szkopuł - otóż jakiekolwiek zmiany w uzbrojeniu naszego bohatera nie są widoczne, co w pewnym stopniu razi, ale w gruncie rzeczy w niczym nie przeszkadza. Co więcej programiści zadbali o to, by świat po którym się poruszamy był choć w pewnym stopniu interaktywny. Możemy m.in. gasić lub zapalać pochodnie stojące na naszej grodze, czy przesuwać dźwignie.

Co do dźwięków w grze jest niestety trochę gorzej niż z grafiką. Nie chodzi jednak o to, że dostępne odgłosy są złe, wręcz przeciwnie są bardzo dobre, ale brakuje tutaj jednej rzeczy - mianowicie podkładu muzycznego. Teoretycznie nie byłoby w tym nic złego, bo słuchać możemy własnej muzyki jednak fakt braku muzyki wbudowanej jest dosyć rażący. Ja jednak skorzystałem z pomysłu jednego z użytkowników forum MyApple i wrzuciłem na iPoda theme z Diablo - gitarowy podkład grany w Tristram. Przyznam, że tworzy całkiem przyjemny klimat i robi dobre wrażenie.

Podsumowując dodam jeszcze, że całkiem miłym przerywnikiem w grze są dostępne w niej krótkie animacje z narracją. Niestety są tylko 2 takie przerywniki (na początku oraz na końcu gry), ale zapewniam Was że ogląda się je całkiem przyjemnie.





Na koniec jeszcze krótkie podsumowanie plusów i minusów gry (nowość jeśli chodzi o moje recenzje):

PLUSY:
- przełom jeśli chodzi o gry fabularne na platformę iPhone OS
- ciekawa, choć krótka fabuła
- rozbudowany system rozwoju postaci
- mnogość przedmiotów
- aż 4 poziomy trudności
- świetna grafika
- dobre efekty dźwiękowe
- radocha z gry!
- cena

MINUSY:
- zbyt krótka fabuła
- brak widocznych zmian ekwipunku
- brak muzyki

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło
Cena: 4,99 $
Moja ocena: 8+/10

wtorek, 14 kwietnia 2009

Wolfenstein 3D - czyli jak ze staruszka zrobić hit




Dawno, dawno temu kilku zapaleńców z ID Software, z Johnem Romero na czele stworzyło coś co zapoczątkowało gatunek FPS w świecie gier. Produkcja nosiła nazwę Wolfenstein 3D i była pierwszą trójwymiarową "strzelanką" z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niespełna 17 lat później gra została przeniesiona na nową platformę - iPhone OS.

Wolfenstein 3D - hit z początku lat 90-tych ubiegłego wieku, który zapoczątkował gatunek FPS wreszcie został przeportowany i nieco zmodyfikowany specjalnie dla telefonów i odtwarzaczy firmy Apple. Gdyby gra powstała dziś, pewnie wszyscy naśmiewaliby się i szydzili z tej pozycji, ale staruszek jest prekursorem więc należy mu się nie tylko szacunek, ale i uznanie za to, że to właśnie dzięki niemu dziś możemy oglądać hity pokroju Crysisa, czy Mass Efect. Jednak dziś sam fakt, że Wolfenstein 3D jest pierwszym FPS-em o niczym nie świadczy, ponieważ żeby ID Software mogło osiągnąć sukces w App Store potrzebne jest podparcie tego faktu tym, co w grach liczy się najbardziej - grywalnością. Wydawać by się mogło, że tak stara produkcja nie zaoferuje nam niczego, czego nie ma już w App Store. W dodatku dosyć wysoka cena na pewno nie przyciąga, a wręcz przeciwnie - skutecznie odstrasza. Poza tym kto chciałby grać w coś, co podobać się mogło jakieś 17 lat temu? Ja ze swojej strony powiem tylko jedno - gdybym robił ranking gier, które pojawiły się do dnia dzisiejszego w App Store, to Wolfenstein 3D znalazłby się na jednym ze stopni podium ;) Dlaczego? Otóż ID Software nie tylko obroniło się grywalnością, ale wprowadziło pewne bardzo istotne zmiany, które sprawiły że każdy ceniący się gracz po prostu musi sięgnąć po ten tytuł!



Już po uruchomieniu gry ujrzeć możemy pierwsze zmiany - zmiany dotyczące głównego menu. Otóż cały interfejs, począwszy od przycisków, a na tle skończywszy został całkowicie zmieniony i odświeżony.Wielkimi zmianami nazwać tego nie można, ale na pewno dzięki nim gra wydaje się być bardziej "przyjazna" i nowoczesna. Jest jednak coś, co mnie osobiście na początku bardzo przeszkadzało, ale na szczęście zdążyłem się już przyzwyczaić - otóż chodzi o to, że gra została zrobiona... do góry nogami i kiedy podczas gry podłączone mam słuchawki, sterowanie jest nieco utrudnione, powiedziałbym nawet, że uciążliwe, ale jak już mówiłem, udało mi się do tego przyzwyczaić. Przed pierwszym uruchomieniem warto ustawić sobie odpowiadające nam opcje sterowania, a do wyboru mamy 4 możliwości - dwie z nich pozwalają nam sterować jedynie za pomocą dotyku, natomiast dwie pozostałe do sterowania używają również akcelerometru. Ja wybrałem opcję numer 3, gdzie akcelerometr nie jest potrzebny i przyznam szczerze, że w kwestii sterowania producenci gier FPP dla iPhone'a powinni brać przykład z Wolfensteina, ponieważ tak intuicyjne opcje ruchu pozwalają w pełni delektować się grą! Także ID Software należy się wielki ukłon za sterowanie właśnie, choć tak naprawdę jest to dopiero początek zalet tej gry.

Po ustawieniu odpowiadających nam opcji czas rozpocząć przygodę w świecie Wolfensteina, świecie znanym nam od lat, a jednak zupełnie nowym. Dla wielu starszych wyjadaczy będzie to swoista retrospekcja, dla młodszych, czy chociażby mniej "doświadczonych" będzie to zaczerpnięcie do korzeni, natomiast dla jednych jak i dla drugich będzie to na pewno niezapomniana przygoda i świetne doświadczenie.

Po kliknięciu "New Game" wybieramy poziom trudności. Poziomy są aż 4, a nazwy każdego z nich są identyczne jak w pierwowzorze sprzed lat. Laikom polecałbym wybrać poziom najniższy, bo już pod koniec pierwszego epizodu (epizodów jest aż 6, czyli tak jak w oryginale) możecie żałować, że tego nie zrobiliście. Ja wybrałem poziom trzeci i przyznam, że było mi dosyć ciężko. Idźmy jednak dalej - kolejną zmianą, którą ujrzymy jest interfejs, który widzieć będziemy podczas rozgrywki. Niebieski pasek, który towarzyszył nam w pierwowzorze został zamieniony na kilka "okienek" rozmieszczonych po całym ekranie. Jak nietrudno się domyślić, taka modyfikacja musiała zostać wprowadzona, głównie ze względu na to że sterowanie z klawiatury zostało przeniesione na ekran, a gracz musi widzieć te podstawowe opcje ruchu. Przyznam jednak, że ta modyfikacja nie wygląda wcale źle, a wręcz przeciwnie - jest świetnie przystosowana, a ponadto w niczym nie będzie nam przeszkadzać, dzięki czemu będziemy mogli w pełni oddawać się grze.





Następne zmiany dotyczą już grafiki. Nie widać już wielkich pixeli, które jak na dzisiejsze czasy wyglądałyby dosyć paskudnie, a przy tym mogłyby nas nieco denerwować, bo kto chciałby oglądać podczas grania widoki rodem z painta? Zmiana jest wprawdzie niewielka, bo wszystkie pixele pozostały identyczne jak w oryginale, ale zostały one wygładzone w ten sposób, ze przejścia między poszczegołnymi punktami sąsiadującymi ze sobą nie są już tak "ostre". Zmiana ta dotyczy wszystkich obiektów, ścian, postaci, a nawet broni naszego bohatera.

Zmian jest jeszcze kilka, ale są to zmiany iście "kosmetyczne", także raczej je pominę. Przejdźmy więc do samej rozgrywki, o której warto napisać kilka słów, tym bardziej, że część z Was nigdy w wolfensteina nie grała, a Ci którzy grali po prostu przypomną sobie "z czym to się je" ;)

Grę zaczynamy, identycznie jak tą sprzed lat, w podziemnym lochu. Na koniec każdego z poszczególnych poziomów (w każdym epizodzie jest ich po kilka) wchodzimy do windy, która wiezie nas piętro wyżej, natomiast każdy epizod kończy się pokonaniem bossa. Warto również dodać, że ostatnim bossem, którego przyjdzie nam pokonać będzie sam Adolf (w grze nazwany Mechahitlerem).



Sama gra polega na tym, by eksterminując hordy niemieckich żołnierzy, psów, czy nawet zombie pokonywać kolejne poziomy. Podczas gry możemy korzystać z licznych "dodatków", które spotkamy na naszej drodze. Znaleźć możemy bardzo wiele ciekawych i przydatnych przedmiotów, poczynając od amunicji, czy paczek uzdrawiających, a na broniach i kluczach kończąc (swoją drogą klucz, który nosi nazwę "Silver key" jest zielony... ot taki paradoks). Co do naszych przeciwników, o ile dwóch czy trzech słabych hitlerowców pokonać jest dosyć łatwo, o tyle kilku zombie, czy mocniejszych żołnierzy może spowodować niemałe szkody, łącznie z pozbawieniem nas życia, dlatego musimy uważać i starać się unikać spotkań tego typu. Ponadto warto czasem zawrócić się i eliminować przeciwników jeden po drugim, stojąc w drzwiach, czy chociażby w jakimś wąskim korytarzu. Kolejna sprawa to mapa, bez której byłoby nam bardzo, bardzo ciężko -zwłaszcza jeśli ominiemy jakiś mały pokoik bądź nie uda nam się znaleźć jakiegoś tajemniczego przejścia. Pamiętajmy też o zbieraniu amunicji z każdego naszego wroga, ponieważ w pewnym momencie może się okazać, że nam jej zabraknie i będziemy skazani na ucieczkę.

Idźmy dalej - gra działa nadzwyczaj płynnie i nie posiada żadnych bugów, ani nie wywala do pulpitu iPhone'a (przynajmniej u mnie). Jest jednak jeszcze jedna rzecz o której warto wspomnieć, a mianowicie muzyka. Wszystkie dźwięki pochodzą z oryginału, ale autorzy zaserwowali nam dodatkowy smaczek w postaci podkładu dźwiękowego, który to towarzyszy nam podczas grania. Wszystko brzmi tak miodnie, że aż nie chce się Wolfensteina wyłączać.

W ramach podsumowania powiem tylko tyle, że Wolfenstein po kilku modyfikacjach jest jeszcze lepszy niż przed laty i każdy powinien gry spróbować, bo jest to jedna z najlepszych produkcji w App Store i myślę, że jeszcze długi długi czas będzie zajmować w moim prywatnym rankingu miejsce na podium. Przy okazji powiem, że żywię nadzieję iż ta recenzja pomoże Wam się zdecydować i sięgnąć po grę. Z czystym sumieniem powiem Wam, że jeśli jest jakiś FPS, po którego warto sięgnąć to jest to na pewno Wolfenstein 3D.

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło: iTunes Store
Cena: 4,99 $
Moja ocena: 6/6

niedziela, 12 kwietnia 2009

Okiem endrju - podsumowanie tygodnia #15 2009




W minionym tygodniu wiadomości było całkiem sporo, przynajmniej w porównaniu do tego co mieliśmy tydzień wcześniej. Oprócz kilku informacji na temat hardware’u nowego iPhone’a oraz jego młodszego brata – iPoda Touch, odbyły się również premiery mniej lub bardziej wyczekiwanych aplikacji w App Store. Dodatkowo Apple ogłosiło pewien konkurs, dotyczący App Store i choć nie dotyczy on Polski, warto o nim napisać. Nie przedłużając już obowiązkowego wstępu zapraszam Was do lektury.

Tydzień rozpoczął się od natłoku informacji na temat hardware’u nowego iPhone’a, którego to ujrzymy już w czerwcu i dopiero w czerwcu poznamy całą prawdę o nim. Jednak już teraz możemy przeczytać ogrom informacji, czy jak kto woli – plotek, odnośnie tego co znajdzie się w jego wnętrzu. Jednym z głównych tematów rozważań jest aparat, jaki ma zostać zastosowany w nowym iPhonie, choć moim zdaniem będzie on nadal rzadko używanym detalem Z doświadczenia wiem, że aparat w telefonie służy jedynie do zabawy. No ale skoro Apple daje nam w iPhonie aparat 3,2 lub 5 Mpix to klienci powinni się cieszyć i wielbić wspaniałomyślność korporacji z Doliny Krzemowej. Mnie osobiście fakt ”powiększenia” liczby megapikseli ani trochę nie wzrusza, bo jeśli miałaby to być jedyna różnica między iP 3G a tym, który nadchodzi, pękłbym ze śmiechu. Apple jednak ma w rękawie kilka innych nowości, na które warto zwrócić uwagę. Jedną interesujących jest zastosowanie w nową generację obsługi modułu wi-fi o standardzie 802.11n, który charakteryzuje się niskim poborem energii, co w iPhonie akurat może okazać się posunięciem zbawiennym. Niuans ten dotyczyć ma także iPoda touch, jednak w przypadku odtwarzacza zastosowanie tegoż modułu jest już pewne. Wracając do aparatu – w najnowszym iPodzie touch, którego ujrzymy prawdopodobnie dopiero we wrześniu, pojawić ma się właśnie cyfrowy aparat ;) No ale nic, idźmy dalej.



Jak już wspomniałem we wstępie – Apple ogłosiło konkurs dotyczący App Store, pod nazwą – ”1 Billion App Countdown”. Jak nietrudno się domyślić, chodzi tutaj o pobranie miliardowej (bilion w USA to polski miliard, tak w ramach powtórki z matematyki) aplikacji z internetowego sklepu. Może nie jest to pełnoprawny konkurs, bo żeby w nim wziąć udział nie trzeba robić nic, wystarczy się tylko do niego zapisać (no i oczywiście być klientem sklepu App Store, ale to chyba oczywiste), także wydarzenie to jest raczej promocją. Owa promocja zakończyć ma się w dniu, w którym zostanie pobrana miliardowa aplikacja, a wśród uczestników zostaną rozlosowane nagrody o łącznej wartości ponad 13 000 $. Główną nagrodą będzie karta gift iTunes o wartości 10 000 $! Oprócz tego w puli nagród znajduje się m.in. MacBook Pro, czy iPod touch.



Kolejne informacje z tego tygodnia dotyczyć będą już wyłącznie aplikacji. Jako najważniejszą wybrałem premierę gry opartej na silniku quake’a 3, czyli jednym z najlepiej zoptymalizowanych silników do gier, jakie kiedykolwiek powstały (trzeba przyznać, że Carmack się postarał). Omawiany tytuł to Space Trader, czyli typowo ”ekonomiczna” gra. Naszym zadaniem jest latanie między trzema dostępnymi planetami i handlowanie tym co udało nam się wcześniej zakupić, bądź znaleźć na danej planecie. Ceny wszystkich towarów zmieniają się każdorazowo, po przelocie z jednej gwiazdy na inną, co wpływa na wartość naszych przedmiotów, a tym samym na grubość naszego kosmicznego portfela. W grze, oprócz wielu ”całkiem ciekawych” aspektów napotkamy również pewne ograniczenia – poczynając od czasu pojedynczej ”partii”, a na pojemności naszego statku kończąc. Jednak sama rozgrywka w Space Trader nie jest najważniejsza. Gra miała być pewnym przełomem graficznym, ale czy takowym jest – moim zdaniem nie. Niby wszystko wygląda całkiem przyzwoicie, no może nawet lepiej niż przyzwoicie, ale rewelacji nie ma. Zresztą sami możecie to sprawdzić, bo tytuł kosztuje jedynie 0,99 $, także do najdroższych nie należy, a z czystej ciekawości można poświęcić te parę groszy.

Drugą premierą, dla wielu z Was o wiele ciekawszą i bardziej wyczekiwaną, była premiera gry video (video w znaczeniu dosłownym) – Hysteria Project. Produkt wprowadzony do App Store przez Bulkypix, jest prawdopodobnie pierwszą taką grą w tym sklepie. Cała gra jest po prostu filmem, a gracz wciela się w rolę w bardzo realistyczny sposób i widzi go oczyma bohatera. Wszystko zostało „ubrane” w bardzo klimatyczną muzykę i oprawę dźwiękową, która wprowadza bardzo specyficzny nastrój horroru. Zadaniem gracza jest ucieczka z mrocznego budynku-więzienia. Podczas całej tej wędrówki (trwającej około 30 minut) bohaterowi towarzyszy pewna postać, której zimny oddech powoduje nie tylko gęsią skórkę na plecach, ale i paniczny strach – strach przed śmiercią. Rozpisywać się dalej nie będę, bo nie chcę Wam psuć zabawy, dodam tylko, że aplikacja nie należy do najdroższych i kosztuje jedynie 1,99 $, także wielbiciele horrorów powinni być zadowoleni, bo za całkiem niską sumę otrzymają przyzwoitą dawkę strachu.

Na koniec muszę wspomnieć o jeszcze jednej premierze – 2XL Supercross. Gra, zdaniem wielu, jest jednym z najlepszych symulatorów dla iPhone’a oraz najlepszym symulatorem jazdy na motorze. Grafika powala, a grywalność stoi na dosyć wysokim poziomie. Wszystko łączy się w świetną całość. Jest jednak pewien szkopuł, a mianowicie wysoka cena - 7,99 $. Jest jednak coś, co podtrzymuje na duchu i to od razu po uruchomieniu. Mianowicie obrazek, który pokazuje się nam na wejście. Wtajemniczeni będą wiedzieli o co chodzi, a Ci którzy jeszcze gry nie kupili albo obejdą się smakiem, albo wygrzebią 8 dolarów.

To by było chyba na tyle. Jeśli ominąłem jakąś ważną informację to bardzo Was przepraszam, ale nie jestem w stanie napisać o wszystkim, tym bardziej, że legendarna „świąteczna gorączka” na tyle dała się we znaki, że długo musiałem szukać zanim udało mi się znaleźć czas na napisanie tegoż tekstu. No nic, wystarczy tego przynudzania. Do zobaczenia za tydzień ;)

sobota, 4 kwietnia 2009

Okiem endrju - podsumowanie tygodnia #14 2009




W tym tygodniu nie mieliśmy zbyt wielu nowości ale, jak to mówią – lepszy rydz niż nic, także postaram się nieco przybliżyć Wam to, czego udało mi się doszukać, z nadzieją,że Wam uda się to przeczytać ;)

Zacznijmy od tego, co znaleźć można na stronie głównej MyApple - otóż jedną z najważniejszych informacji jest na pewno sukces iPhone’a, który to został mianowany, zdaniem zarówno redaktorów, jak i czytelników serwisu Engadget, telefonem oraz gadżetem roku. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że spośród 46 przyznanych tytułów aż 13 zgarnęły produkty od Apple, natomiast heretyczny Microsoft wygrał jedynie w 3 konkurencjach, z czego jedna nagroda została przyznana gigantowi z Redmond za… najgorszy gadżet roku. Ja nic nie sugeruję, ale sytuacja zakrawa na ekhm… sami sobie dopowiedzcie. Wracając jednak do tytułu przyznanego iPhone’owi – moim zdaniem telefon od Apple zasłużył w każdym calu na tytuł zarówno telefonu jak i gadżetu roku. Co do reszty jabłkowych zwycięzców wolę się jednak nie wypowiadać ;) No ale nic, idźmy dalej.

Oprócz Apple i jego produktów, sukces odnotował również Jon Over – ”gadżeciarz” nieznanego pochodzenia. Jego samochód – pięcioletnia Mazda RX-8, a dokładniej komputer w nim się znajdujący został zaprogramowany tak, aby bez problemu mógł łączyć się z iPodem Touch lub iPhonem. Samo połączenie byłoby niczym, gdyby nie fakt, że dzięki niemu, Jon może bez problemu otworzyć drzwi lub bagażnik auta oraz wprawić w ruch lub zatrzymać silnik. Ponadto dzięki specjalnej aplikacji, za pomocą urządzenia Apple, można sprawdzić prędkość, obroty, czy chociażby poziom paliwa. Nie jest to wprawdzie zbyt przydatne, zważając na fakt, że założenie takiego systemu wymaga nie tyle funduszy, co dużego wkładu pracy. Mimo wszystko temu człowiekowi należą się słowa uznania, za to czego dokonał. Warto również dodać, że Jon może otwierać samochód bez kluczyka, za pomocą wszczepionego w ramię chipu, choć to akurat wydaje się być lekkim przegięciem, no ale czego się nie robi dla idei ;)



Przejdźmy jednak do tematów ściśle związanych z softem – do aplikacji. Otóż pierwszym „wydarzeniem” tego tygodnia jest prezentacja pierwszych oryginalnych screenów z zapowiadanej produkcji Gameloftu – Terminator: Salvation. Jak widać na obrazkach, gra będzie bliźniaczo podobna do świetnego tytułu z komputerów i konsol – Gears of War, który to zdobył nie tylko popularność, ale i uznanie wśród graczy. Podobieństwo, które możemy zobaczyć jest jednak niczym w porównaniu z tym, co będziemy mogli odczuć, zagłębiając się w świat przyszłości, który to zaprezentuje nam w aplikacji Gameloft, oraz eksterminując rzesze potencjalnych wrogów, którzy to staną na naszej drodze. Czy Gameloft sprosta naszym oczekiwaniom? Ja jestem dobrej myśli, tym bardziej, że producentowi z Francji można w pełni ufać, a zresztą sami możecie to sprawdzić zagłębiając się w którąś z pozycji udostępnionych przez dewelopera w App Store.








W tym tygodniu można było w wielu miejscach przeczytać plotki na temat pierwszej produkcji Microsoftu dla iPhone’a. Nie, nie mylicie się – Microsoft, zdaniem coraz większej liczby osób, zbliża się do debiutu w App Store. Informacja ta jednak traci nieco w oczach, kiedy dowiadujemy się z czym chce debiutować dziecko Gatesa – aplikacja, która jako pierwsza przełamie lody w App Store to nic innego jak popularny pakiet MS Office, którego to używa ogromny procent posiadaczy komputerów. Wprawdzie w sklepie Apple są dostępne różne aplikacje do odczytu czy edycji dokumentów z tegoż pakietu, ale Microsoft rzekomo chce wypuścić na rynek własny twór. Czy to prawda? Niestety nie wiadomo, jednak pewne jest to, że debiut MS w App Store może się okazać przełomem, ale czy będzie to przełom i czy do tego w ogóle dojdzie, dowiemy się dopiero za jakiś czas.

Idźmy dalej – Skype, który to kilka dni temu pojawił się w App Store, przez 2 pierwsze dni został pobrany, bagatela, około miliona razy. Szczerze mówiąc fakt ten ani trochę nie dziwi, ponieważ komunikator ten jest używany przez ludzi na całym świecie, co czyni go niezwykle popularnym, a co za tym idzie - niezwykle rozchwytywanym, o ile można tak powiedzieć o aplikacji. Pierwsza wersja Skype'a nie jest jednak ideałem wolnym od błędów - program potrafi w różnych, tych bardziej lub mniej "ekstremalnych" sytuacjach, po prostu się wyłączyć, ale wszystkie straty na polu działania rekompensuje wbudowana funkcja VoIP.

Kończąc warto zaznaczyć, że tydzień ów miał również, podobnie jak poprzedni, i polskie akcenty. W App Store ukazała się wkońcu opisywana przeze mnie gra - Submachine: Basement, którą to serdecznie polecam Wam wszystkim. Produkcja Pastel Games dostępna jest w cenie 1,99 $. Drugim natomiast rodzimym akcentem jest premiera kolejnej polskiej gry - Hot Banana, produkcji jednego z użytkowników MyApple. Gra dostępna jest w bardzo niskiej cenie - 0,99 $, która została obniżona z dwukrotnie wyższej, specjalnie dla użytkowników tegoż forum. Jeśli więc ktoś zechcę wesprzeć naszych to na pewno znajdzie te 2,98 $, żeby to zrobić, a zapewniam, że naprawdę warto.

Chciałbym jeszcze nawiązać do hitu tego tygodnia – meczu biało-czerwonych z reprezentacją kraju Świętego Mariana*, ale wydaje mi się, że będzie to troszkę nie na miejscu, także daruję sobie, coby nie przedłużać i nie przynudzać, zresztą kilka akapitów wcześniej już zacząłem to robić, także dam Wam już odetchnąć ;)

No i, miejmy nadzieję, do zobaczenia** już za tydzień ;)



*Chodzi o San Marino oczywiście
**napisałem "do zobaczenia", bo "do przeczytania" brzmi nazbyt idiotycznie.

niedziela, 29 marca 2009

Okiem endrju - podsumowanie tygodnia #13 2009




W minionym tygodniu jedną z najistotniejszych, w mojej opinii, informacji był debiut wielkiego producenta, prekursora ”strzelanek” z widoku pierwszej osoby – ID Software, z Johnem Carmackiem na czele. Informacja ta byłaby tym bardziej niezwykła, gdyby nie fakt, że dostaliśmy odgrzany kotlecik. Mnie osobiście Wolfenstein 3D, czyli zaserwowana, przez firmę – legendę, gra (w wersji pecetowej) bardzo się podoba, ale równocześnie razi fakt, że za dosyć stary, ponad piętnastoletni tytuł gracz musi zapłacić bardzo wysoką (jak na App Store) cenę. Ponadto użytkownicy są zawiedzeni, bo Carmack obiecywał dać im coś nowego, lepszego, może w pewnym sensie innowacyjnego, a nie przeportowanego staruszka. Warto też dodać, że kolejnym wielkim hitem, który ukaże się w sklepie Apple, pod szyldem ID Soft będzie… DOOM, czyli kolejny port z peceta. Miejmy jednak nadzieję, że programiści szybko się opamiętają, bo słuch o nich zaginie szybciej niż się pojawił, a „obrażeni” gracze wybiorą raczej Gameloft, czy Ngmoco.

Co do Gameloftu – francuski deweloper odnotował wielki sukces inkasując grube pieniądze w jabłkowym biznesie. Jak grube - nie wiemy, ale wiemy za to, że sprzedał już ponad 2 miliony aplikacji przez okres niespełna trzech kwartałów. Sukces jest tym większy, że biznes w App Store dopiero zaczyna rozwijać skrzydła, a mimo to, deweloperzy, tworzący dla internetowego sklepu Apple, liczą kolejne miliony na swoich kontach, choć sytuacja ta może wkrótce ulec pewnej zmianie, ale o tym zaraz. Wracając jednak do Gameloftu – producent na pewno na tym nie poprzestanie, a w fazie produkcji ma już kolejne tytuły, co dla nas – graczy, jest bardzo dobrą wiadomością, jak dobrą? dowiemy się już wkrótce, bo na najbliższy czas mamy już pierwsze zapowiedzi.

Wyżej napisałem, że sytuacja deweloperów, którzy zarabiają w App Store może ulec zmianie. O co chodzi, zapytacie pewnie. Otóż Apple wprowadza kolejne restrykcyjne zasady w pakiecie deweloperskim SDK i twórcom każe podpisywać aneksy do umów, bardzo niekorzystne aneksy. Słowem wyjaśnienia – Apple chce, aby klienci App Store mieli możliwość reklamowania zakupionych aplikacji, a czas na zgłoszenie takowej reklamacji wynosić ma 90 dni. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że Apple inkasuje 30% zysków z każdego sprzedanego tytułu, a więc łatwo wywnioskować, że do dewelopera trafia tylko (no ok, może aż) 70%... ale co z tego? Otóż w wypadku reklamacji pozytywnie (pozytywnie dla klienta) rozpatrzonej, deweloper zmuszony będzie zwrócić 100% kosztów, a 30%, które zarobiło Apple zostanie na koncie Jabłuszka. W takim razie wyobraźmy sobie sytuację przeciętnego dewelopera (z zamiłowania), który to w App Store wypuszcza pewien produkt, wart, powiedzmy, 1,99$. Jako że produkt cieszy się popularnością – zostaje kupiony przez, powiedzmy, 20 000 osób. Jednak po pewnym czasie okazuje się, że aplikacja ma w sobie pewien, dosyć istotny błąd, który spisuje ją na straty, a zdenerwowani klienci masowo zaczynają zgłaszać reklamacje. Po kilku dniach pojawia się update, ale wkurzeni użytkownicy mają to gdzieś i żądają zwrotu pieniędzy. Deweloper zarobił (20 000*70%*1,99$) 27 860$, reklamację zgłosiło, przypuśćmy, 15 000 osób i wszystkie zostały rozpatrzone pozytywnie, ze względu na ów błąd. W takim przypadku deweloper oddać musi 29 850$, czyli traci 2 010$, co skutecznie sprawia, że odwraca się od App Store. Sytuacja jest może mało prawdopodobna, ale możliwa. Jeden błąd może sprawić, że programista, nie dość, że straci klientów, będzie musiał płacić za niego z własnej kieszeni. Czy uważacie, że Apple robiąc takie rzeczy jest w porządku? Moim zdaniem nie, ale to tylko moje zdanie.

Wróćmy jednak do spraw przyjemnych. Kolejną, wartą omówienia i poświęcenia klawiatury, sprawą jest zapowiedź, a raczej zapowiedzi EA Mobile, odnośnie planów na przyszłość. Electronic Arts zapowiedziało, że w najbliższym czasie (znając EA ”najbliższy czas” może potrwać wieki) w App Store zaprezentuje swoje największe hity (oby w słowie hity nie pojawiło się ”s” na początku) znane nam z komputerów stacjonarnych i laptopów. Największym zaskoczeniem, jakże miłym zaskoczeniem, jest obecność na liście EA, jednej z najpopularniejszych gier strategicznych – Command & Conquer. Poza tym w sklepie Apple ukazać ma się kilka tytułów sportowych (m.in. Fifa, czy NBA) oraz kilka innych dosyć popularnych produkcji, takich jak Spore Creatures, czy Monopoly.

Na koniec warto również zahaczyć o polski akcent w App Store – zbliżający się debiut Pastel Games. Rodzimy producent przygotował już aż 4 tytuły, a pierwszy z nich – Submachine: Basement, ukazać ma się już wkrótce. Zainteresowanych zapraszam do recenzji mojego autorstwa, która dostępna jest w ”ajfonowych” newsach. Submachine będzie pierwszą polską grą point&click, która to, w wersji flash, przyciągnęła już około 60 milionów graczy z całego świata! Niewątpliwie jest to dużym sukcesem, a fakt, że pochodzi z rodzimych stron dodatkowo cieszy. Miejmy nadzieję, że liczba graczy w wersji dla iPhone’a będzie równie wysoka, a sama gra, wbrew opiniom kilku osób, osiągnie sukces.

Aha, zastrzegam sobie prawo do popełniania błędów ;)

wtorek, 24 marca 2009

Submachine: Basement - pierwsza polska gra point&click




Do App Store już wkrótce wkroczy kolejna polska grupa programistów, tworzących pod szyldem Pastel Games. O ich projektach oraz planach, a także o samych twórcach możecie przeczytać w [URL="http://www.myapple.pl/czytaj.php?id=100400"]newsie temu poświęconym[/URL]. Ja jednak chciałbym zaprezentować Wam w kilku zdaniach to, czego możecie się spodziewać już niedługo i co miałem okazję przetestować. Chciałbym zrecenzować pierwszą z gier, która ukaże się w App Store - Submachine: Basement.

Zacznę może od krótkiego przedstawienia samej gry. Otóż pierwotna wersja powstała już w 2005 roku, a do tej pory programiści stworzyli aż 5 oddzielnych epizodów. Gra, przez około 4 lata swojego istnienia, przyciągnęła ogromną liczbę - 60 milionów graczy na całym świecie! Ponadto została uznana za najlepszą grę roku w latach 2007 oraz 2008.

Przejdźmy jednak do tego, czego doświadczymy na swoich iPhone'ach/iPodach touch. Po uruchomieniu gry zobaczymy bardzo klimatycznie wykonane menu, które powoli wprowadzi nas w to, co czeka na nas w środku Submachine. Nie musimy ustawiać żadnych opcji, także nie pozostaje nam nic innego jak tylko przenieść się do pełnego zagadek świata, który zaprezentowali nam autorzy. Dla osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z grami typu point&click programiści przygotowali krótką instrukcję, dostępną z poziomu menu głównego.



Grę rozpoczynamy w jednym z wielu pomieszczeń, które będziemy plądrować podczas rozgrywki. Naszym zadaniem będzie, jak to zwykle w grach tego typu bywa, wydostać się z budynku/statku/miejsca, w którym się znajdujemy. Cały ten proceder nie będzie jednak należał do najłatwiejszych, ponieważ żeby tego dokonać będziemy musieli wysilić nasz mózg i myśląc logicznie, rozwiązać wszystkie zagadki, które napotkamy. Zagadki nie są jednak znane, ponieważ, tak naprawdę, nie wiemy od czego mamy zacząć, a na czym skończyć. Nie wiemy też co spowodują nasze ruchy i od czego zależeć będą dziejące się wokół nas zdarzenia.

Zagadki, zagadki i jeszcze raz zagadki. Cały poprzedni akapit jest również nieco zagadkowy, także postaram się przybliżyć istotę rozgrywki w nieco innych słowach. Otóż najlepiej zacząć od krótkiego rozeznania i zapoznania się z terenem, na którym się znajdujemy. Najlepiej przejść kilka razy po różnych pomieszczeniach i zwrócić uwagę na wszystkie, nawet te najmniejsze szczegóły, bo przede wszystkim od naszego sprytu i spostrzegawczości zależeć będzie powodzenie w misji, na którą się wybieramy.





Warto dodać również, że w grze jest bardzo wiele interaktywnych elementów, które przyjdzie nam poruszyć, użyć, czy uruchomić. Ponadto na swojej drodze znajdziemy pewne elementy, które będziemy musieli podnieść, w celu późniejszego użycia ich w odpowiednich miejscach oraz odpowiednim czasie. Tak, tak, w odpowiednim czasie - ponieważ żeby coś zrobić będziemy musieli często zrobić wcześniej coś innego, a żeby zrobić coś, co poprzedza czynność, którą chcemy wykonać, należy zrobić jeszcze coś innego. W ten oto sposób zagadki robią się o wiele trudniejsze, a nasze mózgownice są narażone na wytężoną pracę. Zapewniam Was jednak, że nudzić się przy Submachine nie będziecie, bo ta gra to prawdziwe cudo! Zresztą miliony graczy nie mogły się mylić ;)

Mnie jednak udało się przejść grę, ale przyznam szczerze, że nie przyszło mi to z łatwością. Mam jednak nadzieję, że to gra jest tak trudna i wymagająca, a nie mój mózg oporny i ograniczony ;)

Przejdźmy jednak do najważniejszych dla graczy aspektów rozgrywki. Jedną z ważniejszych rzeczy jest grywalność, która stoi na bardzo wysokim poziomie! Grafika w grze jest wykonana niezwykle dobrze i szczegółowo. Programiści celowo nie zrobili z Submachine gry z wielkimi efektami świetlnymi itd, ponieważ przeszkadzałoby to bardzo w rozgrywce i utrudniało ją. Grafika w Submachine jest na tyle dobrze wykonana, że nawet staruszek bez okularów nie powinien mieć problemów z weryfikacją najmniejszych szczegółów, często dosyć istotnych i potrzebnych do przejścia gry.





Co do muzyki i dźwięków powiem tylko, że perfekcyjnie wprowadzają nastrój tajemniczości, a dzięki nim my i nasza jaźń możemy dosłownie przenieść się do świata przedstawionego w Submachine. Myślę, że nie ma co się rozwodzić na ten temat, to po prostu trzeba usłyszeć. Zapewniam, że warto.

Na koniec jeszcze kilka słów podsumowania - Submachine: Basement, pierwsza polska gra typu point&click to tytuł, który warto mieć. Oprócz świetnej grywalności i zagadek, stojących na bardzo wysokim poziomie, oferuje graczom bardzo dobry i intuicyjny interfejs graficzny oraz świetny klimat, którego brakuje niestety bardzo wielu produkcjom. Ponadto Submachine to popularna gra, która już teraz może zagościć na waszych iPhone'ach oraz iPodach touch, ale tylko od Was zależeć będzie czy tak się stanie. Mam jednak nadzieję, że ta recenzja choć w pewnym stopniu Was do tego przekonała.

Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

App Store: już wkrótce!
Cena: 1,99$
Moja ocena: 5+/6

czwartek, 26 lutego 2009

Odkryj Zen Bound na iPhone'a – odkryj swoją naturę...




Zdarzają się takie produkcje, które każą na siebie czekać miesiącami, budując przy tym wokół siebie bardzo pozytywną i wybitnie tajemniczą atmosferę. Zniecierpliwieni gracze, szukający chociażby najkrótszych i najmniej ważnych informacji na ich temat, nie mogą doczekać się premiery. Choć bywa, że długo wyczekiwane tytuły okrzyknięte zostają wielką porażką. Jak jest tym razem? Zapraszamy do naszej wspólnej recenzji.

Zen Bound to szalenie oryginalna gra z prostymi zasadami: owiń drewnianą rzeźbę sznurkiem, tak aby ten - nasączony w farbie -pomalował ją całą. Pomysł zaskakujący i jak to w grach logicznych, nie tak prosty jak wydaje się z początku.
Produkcja ta pod wieloma względami jest nie tylko innowacyjna, ale i interesująca na tyle, aby jedna subiektywna recenzja nie była w stanie przedstawić wszystkich jej zalet i wad. Z tego względu postanowiliśmy podjąć się przedsięwzięcia ocenienia gry wspólnie.
Zapraszamy!

Odwiedź ogrody filozofii Zen Bound,


Endrju: Pierwsze uruchomienie gry od razu wzbudziło we mnie zachwyt, podziw i bardzo wiele innych, w stu procentach pozytywnych odczuć. Po kilku minutach grania nie mogłem się oderwać nawet na chwilkę - wszystko zostało tak świetnie dopracowane, że nadal nie mogę wyjść z podziwu. Wszystkie elementy, które zaserwowali nam autorzy tworzą tak niekonwencjonalny, oryginalny i specyficznie wciągający klimat wschodniej sztuki zen. Jedno jest pewne – warto było czekać!

Quimeen: Zen Bound jest niesamowicie dopracowana pod każdym względem. Jej największą zaletą jest wykorzystanie wszystkich dostępnych środków jakie daje iPhone, bądź iPod Touch. Wiem, że to pretensjonalnie zaczynać od ochów i achów, ale w tym wypadku mamy produkcję, z którą jeśli tylko się zapoznacie, zrozumiecie moje zachowanie.
Jakiś czas temu, usłyszeć można było plotki o założeniu AppStore Premium, które to miało by zawierać tylko najlepsze gry po specjalnych wyższych cenach, jednak adekwatnych do jakości. Ponoć to właśnie NFS, na którego czekamy od dłuższego czasu ma być pierwszą gra z AppStore Premium. Jednak czy warto czekać? Jedno jest pewne, gdyby to Zen Bound otworzyło ASP, na pewno nie byłby to fallstart.




Spójrz na artystyczne przejawy Zen,

Endrju: Jeżeli usłyszycie, że któraś z nowych gier ma świetną, w pełni dopracowaną grafikę, to zapewniam Was że chodzi o Zen Bound. Wszystko co zobaczymy, oddając się iluzorycznej medytacji w Zen Bound, wygląda wręcz oszałamiająco dobrze! Każdy element został dopracowany z największą starannością i nawet maleńkie szczegóły cieszą oko. Wszystko zaczyna się od menu głównego, które powoli wprowadza nas w klimat rozgrywki, ale jak się okazuje, menu to tylko przedsmak tego co ujrzymy po wybraniu trybu gry. Tutaj naszym oczom ukazuje się… drzewo. Na owym drzewie rosną kwiaty, które przyjdzie nam obudzić i sprawić, że rozkwitną. Przy każdej trójce pączków wisi karteczka. Na każdej z nich widzimy figurę, którą będziemy owijać sznurkiem.

Wróćmy jednak do samego drzewa i tego co je otacza. Między kolejnymi zapączkowanymi gałęziami wiszą świecące lampiony, wokół których fruwają świetliki. Wszystko wygląda tak dobrze, że aż nie chce się przechodzić do gry. Drzewo rzuca cień, bardzo delikatny a zarazem wyrazisty. Tekstury, które przyjdzie nam oglądać są nie tylko dobrze dobrane, ale i świetnie wykonane. Sama rozgrywka wygląda bardzo podobnie, jest równie piękna jak cała reszta. Jeszcze kilka słów na temat innych elementów. Animacje, które zaprezentowali nam programiści są nie tylko bardzo płynne, ale i bardzo realistyczne, co dodatkowo buduje klimat. Jeśli chodzi o światła, które swoim blaskiem uwydatniają elementy świata zen, powiem krótko – miód dla oczu!

Quimeen: Nie ma, po prostu nie ma aplikacji, której grafika była by ładniejsza od tej w Zen Bound. Jakość wykonania menu bije na głowę większość komputerowych produkcji, a co dopiero mówić o iPod Touch bądź iPhone. Nie chcę się powtarzać po Endrju, opisując oprawę graficzną. Powiem może o tym, na co większość z was nie zwróciła by nigdy uwagi, a co świadczy o dopracowaniu produkcji. Czy wiecie, że literka O w wyrazie Bound to nic innego jak Enso, symbol Zen?
To ile kwiatów rozkwitnie na drzewie, mówi o naszym postępie w każdej z figurek. Dzięki temu w szybki sposób można zorientować się na jakim jesteśmy etapie.




Usłysz własną medytację,

Endrju: Muzyka i efekty dźwiękowe w Zen Bound to chyba największy atut tej gry. Szczerze mówiąc nigdy nie spotkałem się z grą, w której dźwięki przyciągałyby tak bardzo, a dodatkowo w pełni oddawały klimat tego co dzieje się na ekranie. Muzyka jest tak dobrze dobrana, tak stonowana, że doskonale prezentuje całą rozgrywkę a dodatkowo uspokaja i relaksuje. Utwory, które nam towarzyszą powodują, że chcemy grać spokojnie, bez żadnego pośpiechu, który nie jest potrzebny. Najważniejsze jest skupienie, a zapewniam Was – wsłuchując się w Zen możemy skupić się w pełni i udać się do magicznej krainy przedstawionej w grze.
Przejdźmy teraz do efektów dźwiękowych. Wszystkie odgłosy bardzo dobrze komponują się z muzyką co współgrając tworzy jedną idealnie harmoniczną całość, a odgłosy liny są wręcz rewelacyjne!

Quimeen: Jeżeli oczarowała was grafika w Zen Bound to pozwólcie, aby oprawa dźwiękowa zrobiła to samo. Wymaganie jest tylko jedno, dobre słuchawki. Autorem muzyki jest Ghost Monkey (Ghost Monkey w MySpace), zaserwował nam on 22 minuty fantastycznych dźwięków. Pozwoliłem sobie sprawdzić, czy naprawdę są one coś warte podpinając iPhone pod wzmacniacz słuchawkowy i słuchawki z klasy Hi-End. To był mój błąd, bo zamiast zając się owijaniem drewnianych figurek, rozkoszowałem się dźwiękami jakie docierają do moich uszu. Głupio to zabrzmi, ale muszę powiedzieć jeszcze raz. Nie ma, po prostu nie ma aplikacji, której oprawa dźwiękowa była by na wyższym poziomie. Zen Bound wyznaczyło nowe standardy w tworzeniu muzyki i dźwięków do gier na te niewielkie przenośne urządzenia jakimi są iPod Touch i iPhone.




Dotknij koanów zen...

Endrju: Kiedy po raz pierwszy dotkniemy drzewa, czy owijanych obiektów, trudno będzie oderwać palec od ekranu. Sterowanie w Zen Bound to kolejny ogromny atut, a zarazem wielkie ułatwienie, bo czymże byłaby nawet najlepsza produkcja ze słabym sterowaniem? Po prostu niczym, a i grać by się odechciało. W Zen Bound programiści postarali się tak bardzo, że każdy, nawet najtrudniejszy i najbardziej skomplikowany ruch, przyjdzie nam wykonać z wielką łatwością. Dodatkowo ułatwia nam to świetnie wykonana fizyka gry.
Spójrzcie chociażby na drzewo, z którego wybierać będziemy figurki – wystarczy nim troszkę poobracać lub poruszyć samym urządzeniem, a wszystko ożyje i zacznie się kołysać. Sytuacja jest bardzo podobna w przypadku liny, która owija się dokładnie tak jak byśmy tego chcieli, wszystkie ruchy sznura są dopracowane po prostu idealnie! Pozostaje tylko jedna rzecz do omówienia – grywalność! Niestety brakuje mi słów, żeby to opisać, bo grywalność w Zen Bound jest na tak wysokim poziomie, że ujęcie tego w słowa graniczy z cudem. Jeszcze nigdy nie spotkałem się z grą, w którą mógłbym grać całą noc a i tak czułbym niedosyt kładąc się do snu.

Quimeen: Sterowanie jest intuicyjne i nie ma tu mowy o jakiejkolwiek nauce. Wszystkie elementy na ekranie od początkowego dotknięcia są pod nasza pełną kontrolą. Włączając pierwszy raz Zen Bound od razu przeniosłem się do rozgrywki. Po kilkunastu minutach chcąc poznać grę spacerowałem po wszystkich jej opcjach i ku mojemu zdziwieniu przeczytałem o zasadach sterowania - jednym, dwoma palcami oraz przesuwania liny dzięki wbudowanemu akcelerometrowi. Tylko, że ja, nie mając pojęcia o tym jak poruszać się w grze od razu gdy przeszedłem do rozgrywki wiedziałem o tych możliwościach. Intuicyjnie. Były one tak oczywiste, że stosowałem je nawet nie zdając sobie z nich sprawy.




Czy pustka jest iluzją?

Endrju: Na koniec jeszcze kilka zdań podsumowania. Najgorsze jest to, że znów brakuje mi słów, bo Zen Bound to z pewnością jeden z największych hitów. Zaczyna się od tego, że po włączeniu muzyka koi nasze nerwy a i to co widzimy uspokaja nas wprowadzając orientalny, wschodni klimat. Widoki w połączeniu z muzyką tworzą coś pięknego, coś od czego trudno będzie się oderwać. Jednak to tylko przedsmak wszystkiego co czeka na nas dalej. Powiem krótko – jeśli szukacie gry, której można oddawać się dłużej niż dzień czy dwa to Zen Bound jest stworzony dla Was! Myślę, że moja ocena nie będzie żadnym zaskoczeniem, także z czystym sumieniem daję 10/10.

Quimeen: Niewątpliwie mamy do czynienia z perełką. Secret Exit stworzyło produkt wybitny pod każdym względem. Jakiekolwiek zastanawianie się, czy warto wydać 4,99$ na tę grę jest bez sensu. Dla mnie to były najlepiej wydane pieniądze w ostatnim czasie. Wczoraj jeden cykl baterii poszedł na Zen Bound. Dzisiaj dwa, więc w końcu zdecydowałem się nie odłączać telefonu od ładowarki. Absolutnie nie pokazujcie tej aplikacji swoim dziewczynom (chłopakom), szefowi w pracy, czy nieznajomym w autobusie. Ci ostatni nie wyrwą nam iPhone'a z ręki aby sobie pograć, ale będą wisieć nad waszą głową. Pierwszy raz wystawiam 10/10. Bezapelacyjny hit, rewelacja, ewenement, bomba...
Link do artykułu na portalu MyApple: MyApple.pl

Źródło: iTunes Store
 
Liczniki na stonę